Ho rigiocato Assassin's Creed II nel 2026 e ho capito cosa abbiamo perso

A diciassette anni dall'uscita, rigiocare Assassin's Creed II fa capire cosa l'industria ha perso per strada: la fiducia nel giocatore. Una Firenze che si impara senza GPS, sei ore prima della prima lama, e un Ezio che non nasce eroe. Riflessione personale, tra nostalgia e malinconia.

Lo ammetto: l'ho riavviato per nostalgia, non per analisi. Era una domenica di pioggia, avevo appena litigato con la mia ragazza per una stupidaggine sul condizionatore, e mi sono ritrovato a scaricare Assassin's Creed II dalla libreria Ubisoft come uno che cerca una vecchia maglietta in fondo all'armadio. Non volevo studiarlo. Volevo solo sentire di nuovo quella musica di Jesper Kyd quando entri a Firenze dalle porte sud, con la luce arancione che taglia i tetti e Ezio che ancora non sa niente, niente di niente, di cosa sta per succedergli.

L'ho finito in due settimane. E per la prima volta in molto tempo, dopo aver finito un videogioco, sono rimasto seduto sul divano a guardare i titoli di coda fino in fondo. Non per rispetto. Per malinconia.

Il problema di parlarne adesso

C'è un problema, quando scrivi di Assassin's Creed II nel 2026, e il problema è che il franchise nel frattempo è diventato un'altra cosa. Sedici giochi, spin-off, tie-in cinematografici, un sistema di livelli RPG, mappe enormi che ti chiedono cento ore solo per vedere la fine, microtransazioni per saltare il grinding che il gioco stesso ti ha imposto. Quando dici "Assassin's Creed" oggi, la gente pensa a Valhalla, a Mirage, a Shadows. Pensa a una macchina, non a un'idea.

E quindi ogni discorso su AC II rischia di diventare il solito sermone del trentenne che dice "i giochi di una volta erano meglio". Il che è una posizione comoda, pigra, e quasi sempre falsa. I giochi di una volta erano spesso peggio: bug, salvataggi che si corrompevano, doppiaggi imbarazzanti, level design fatto col righello. La nostalgia è un filtro a colori caldi che applichi a memoria, non al gioco vero.

Però. Però c'è qualcosa, in Assassin's Creed II, che effettivamente abbiamo perso. E vale la pena provare a capire cosa, senza piangerci sopra.

Firenze come personaggio

La prima cosa che ti colpisce, rigiocandolo, è che la Firenze di AC II non è una mappa. È un posto. C'è una differenza enorme, e te ne accorgi solo quando hai passato gli ultimi anni in mondi aperti grandi come regioni intere, in cui ogni angolo è una checklist di icone da spuntare.

A Firenze ti perdi. E intendo proprio fisicamente: giri intorno al Duomo, sbagli vicolo, finisci nei Mercato Vecchio, ti accorgi che hai superato la casa di tuo padre senza vederla. Le strade sono strette, i palazzi sono troppo alti, le piazze sono piccole. È fastidioso. Ed è meraviglioso, perché è esattamente come è davvero Firenze. Chi ci ha vissuto lo sa: Firenze è un labirinto che si traveste da città rinascimentale per i turisti, ma sotto è ancora la repubblica medievale stretta dentro le sue mura.

I giochi Ubisoft moderni hanno mappe enormi e leggibili, con minimappe che ti dicono dove svoltare e quest marker che ti tirano per la collottola. AC II aveva una mappa che dovevi imparare. Ezio non ha il GPS. Tu, giocatore, devi sapere che per arrivare a Santa Croce dalla casa di Leonardo conviene salire sui tetti perché a terra c'è la guardia di Pazzi. Devi conoscere la città. E quando, dopo venti ore, ci riesci — quando attraversi Firenze sui tetti senza guardare la minimappa, perché ormai sai dove sei — succede una cosa che nei giochi recenti non mi succede più: senti di essere lì.

Ezio non è un eroe e questo è importante

Riguardando l'introduzione di Ezio adesso, da adulto, mi sono reso conto di quanto sia coraggiosa la scrittura del primo terzo del gioco. Per quasi sei ore, tu non assassini niente e nessuno. Non c'è una missione principale che ti chieda di uccidere un templare. Ezio è un ragazzino viziato della nobiltà fiorentina che fa a botte con i Pazzi sotto il Ponte Vecchio, consegna lettere per suo padre senza sapere cosa contengono, va a letto con Cristina, rincorre suo fratello sui tetti per gioco.

E poi, di colpo, gli ammazzano la famiglia. Ed è uno shock, perché il gioco si era preso il tempo di farti volere bene a Federico, al padre, al fratellino Petruccio che voleva le penne d'aquila. Quando Ezio, vestito ancora con i suoi abiti da nobile, prende la spada del padre dalla cassa nascosta e va a cercare Uberto Alberti, non sta diventando un assassino. Sta solo cercando vendetta, come la cercherebbe chiunque. L'Ordine viene dopo. Molto dopo.

Questa lentezza nella costruzione del personaggio è qualcosa che oggi i giochi tripla A non si possono più permettere. Te lo dicono tutti i designer, off the record: il pubblico non regge più sei ore di setup, il pubblico molla al terzo capitolo se non ha ancora sbloccato l'albero delle abilità. E forse è vero. Ma questo significa che abbiamo smesso di poter raccontare certe storie, non che quelle storie non valessero più la pena.

Le cose brutte, perché ci sono

Sarebbe disonesto fare finta che Assassin's Creed II sia un capolavoro senza crepe. Ne ha parecchie, e rigiocandolo te ne accorgi.

Il combattimento è legnoso. È letteralmente solo "aspetta che il nemico attacchi, premi il tasto del contrattacco, ucciso". Non c'è strategia, non c'è tensione, dopo le prime cinque ore i combattimenti diventano un disturbo tra una missione e l'altra. Le missioni di pedinamento sono una tortura: se il bersaglio ti vede per mezzo secondo, fallisci e ricominci da capo, e mezzo secondo nel 2009 voleva dire che il gioco caricava per quaranta secondi. Le piume da raccogliere sono cento, sparse a caso, e l'unica ricompensa è una scena emotiva con tua madre che però non vale, oggettivamente, dieci ore di tetti scalati a vuoto.

E poi c'è tutta la cornice di Desmond, gli Assassini moderni, Abstergo, gli alieni. Sì, gli alieni. AC II è il gioco in cui la saga decide di andare all-in sul lore fantascientifico, con l'Eden, i Precursori, Minerva che parla a Desmond attraverso Ezio in una scena che ricordavo come potente e che invece, oggi, sembra scritta da uno sceneggiatore che ha visto Stargate una volta di troppo.

Ma queste crepe non rovinano il gioco. Lo rendono umano. AC II non è perfetto: è ambizioso. È un gioco che prova a fare cose che non sa ancora come fare, e che a volte ci riesce e a volte no. È esattamente l'opposto dei giochi che ricevi adesso, prodotti da team di seicento persone, lisciati nei focus group fino a togliere ogni spigolo.

Cosa abbiamo perso

Il punto, alla fine, non è che Assassin's Creed II sia migliore di Mirage o Shadows. È un'altra cosa: è un gioco che si fida di te. Si fida che impari Firenze senza GPS. Si fida che aspetti sei ore prima di darti un coltello. Si fida che ti emozioni per un personaggio che hai conosciuto solo nella scena di apertura. Si fida che capisca da solo il sottotesto sulla Chiesa Borgia senza che un personaggio te lo spieghi a schermo.

Negli ultimi anni ho la sensazione che i giochi grandi abbiano smesso di fidarsi del giocatore. Tutto deve essere segnalato, telegrafato, ottimizzato per il churn. AC II ti lascia sbagliare, ti lascia annoiare, ti lascia perdere mezz'ora a guardare il tramonto da San Gimignano senza darti una ricompensa. È un gioco che ha tempo. Aveva tempo, almeno.

E forse è questo, alla fine, ciò che mi è rimasto seduto sul divano davanti ai titoli di coda. Non la nostalgia per Ezio o per Firenze o per la musica di Jesper Kyd. La nostalgia per un'industria — e per un me stesso più giovane — che si potevano ancora permettere il lusso della lentezza.

Adesso vado a dormire. Domani, forse, comincio Brotherhood.